Miguel Murat es un hombre de mltiples habilidades en la creacin de videojuegos, lo mismo disea un nivel que gestiona el proceso de publicacin o define el proceso de desarrollo. Aconsej su entrevista David Jaumandreu quien dijo de l “Es desconocido porque es muy hurao pero lo que ha hecho es increble”, pero de esa frase al menos una afirmacin est equivocada: Murat es un hombre que realiza a veces una pausa en la conversacin para ordenar bien las ideas, pero es un hombre accesible y con sentido del humor.
Conoci los videojuegos a travs de los recreativos, el Spectrum que llev su padre a casa, la Atari de sus primos y las revistas de los aos 80 y primeros 90. Ms tarde entr en su casa un 286 con el programa Storyboard Plus de IBM instalado que describe Murat en una videollamada: “Era para hacer presentaciones, sin embargo, tena una seccin, un editor grfico donde podas hacer fondos y sprites y ponerles un color transparente de fondo (entre los 16 colores disponibles) y entonces podas poner sprites sobre el fondo y otro apartado del programa era el Story Teller que tena varios comandos para que pudieses programar inputs de teclado, mover los sprites y cambiarles el frame de animacin y tal. Era muy bsico pero con eso empezamos a hacer jueguecitos en casa. No estaba hecho para hacer videojuegos pero nosotros nos las apabamos. Despus ya lleg DIV y ah ya fue hacer juegos ms de verdad, ja, ja, ja”.
Un canal de IRC en el que contactaron los desarrolladores indies de finales de siglo
Hoy da hay una comunidad de desarrolladores independientes con excelentes conexiones entre s gracias a distintos eventos reales y puntos de encuentro virtuales, pero a finales de siglo ni haba tantos desarrolladores en Espaa ni saban cmo contactar unos con otros… hasta que algunos se encontraron en el IRC Hispano, segn recuerda Murat, “en el 98 o 99 se mont una comunidad bastante buena de gente haciendo juegos en DIV, David Ferriz, al que tambin has entrevistado, Devilish Games empez ah, con el DIV Games Studio. Tenamos una web, Divmania, donde bamos publicando fancines, y hacamos concursos entre nosotros, Matamarcianos 1, Matamarcianos 2… era un poco como las game jams que se hacen ahora, un poco para motivarnos a acabar juegos ponindonos una regla. En la web yo colaboraba haciendo los logos de cada nmero”.
En aquella poca empezaban a aparecer las primeras webs especializadas en videojuegos y Murat colaboraba con una de ellas, Manic Games, que cerr poco despus, diseando las secciones de PlayStation 2. Estudi Informtica porque, dice, “de siempre haba estado haciendo jueguecitos y lo tena bastante claro. En aquellos tiempos quien quera hacer videojuegos coga Informtica o si no haca por su cuenta algn curso de 3D o Photoshop o alguna cosa de estas en alguna academia. Uno de mis amigos de la universidad era David Canela [jefe de proyecto actualmente en Tequila Works], no s en qu ao apareci el mster de videojuegos de la Complutense y l justo lo hizo el primer o el segundo ao”.
Cuando Murat estaba en 4 de la carrera, se fue a Reino Unido con una beca Erasmus y recuerda que se iba a la British Library a leer todos los nmeros de la revista Edge. Entonces Canela le coment que haba solicitado un puesto en Electronic Arts (EA)para probar videojuegos durante el verano y l decidi probar tambin. “El primer juego en el que he cobrado y en el que estoy acreditado fue SSX On Tour“, afirma.
Un programador convertido en proyect manager
Por casualidades de la vida, cuando termin la carrera su primer trabajo fue en otra empresa llamada EA (Empresarios Agrupados), que no tena nada que ver con el entretenimiento interactivo, cuenta entre risas. En ella programaba el interfaz grfico para una programa de la Agencia Espacial Europea, pero l quera desarrollar videojuegos, de manera que dej el trabajo y se intercambi el puesto con Canela, que quera ahorrar un ao para cursar el mster- y Murat se volvi a Electronic Arts, donde trabaj en un par de proyectos mientras buscaba otro trabajo. Entre las empresas a las que envi currculum estaba Play Wireless, que ms tarde sera el Club Zed, de juegos de mvil en Java.
All entr de programador pero le ofrecieron ms dinero en otro estudio, Enigma Software, un estudio con sede en Getafe que trabajaba en juegos de estrategia, y con ese giro termin su carrera de programador ya que comenz a realizar funciones de gestin ms propias de productor o de su trabajo actual como Project Manager, puesto en el que cobraba ms que escribiendo cdigo.
Segn cuenta Murat, “Lo primero que hice fue montar una base de datos de bugs y el sistema de documentacin para que todos los publishers que iban a publicar el War Leaders, el juego que estaban haciendo, publicasen todos de forma homognea, que no se repitiese nada y se aprovechase bien el trabajo. Antiguamente se publicaba todo el fsico y el juego tena, qu s yo, CD Projekt para los pases de Europa del Este, Virgin en Espaa y en Reino Unido, otro publisher en Estados Unidos, otro en Alemania, otro en Francia, otro en Japn… uno para cada sitio y era poner a todos los equipos de acuerdo, que testeo reportase en el mismo sitio de forma coherente y se pudiese aprovechar bien el trabajo. Continu con labores de produccin en el apartado de audio, trabaj con el gran David Garca,, tambin estuve contratando las locuciones en castellano y en ingls para el juego, sacando mogolln de vdeos para hacer las FMVs de dentro del juego y tambin para el tema de marketing y llev un poco la comunicacin con todos los publishers, para proveerles de lo que necesitaban o informacin del juego”.
La supervivencia de los estudios de videojuegos no ha sido fcil nunca. Cuenta Murat que Enigma tuvo problemas econmicos en un momento y no todo el mundo pudo esperar sin cobrar a que llegase ms dinero, por lo que algunos se fueron a otras empresas. Un capital riesgo invirti en el estudio, que volvi a contratar personal y fue en este momento cuando entr l.
Varios desarrollos ms pequeos
Cuando termin el desarrollo de War Leaders empez a disear un juego porque el estudio quera dedicarse a juegos ms pequeos que War Leaders y poder trabajar en varios a la vez y sacarlos en consola. Murat contact con Nintendo y Sony para conseguir los kits de desarrollo de sus plataformas y habl por telfono con Mark Rein, cofundador y vicepresidente de Epic Games “para ver si conseguamos que nos dejaran probar el Unreal sin pagar un milln de dlares, que es lo que costaba por aquellos tiempos. Nos dejaron, nos dieron el repositorio de Unreal, que tena metido el cdigo fuente de Gears of War y era muy gracioso porque metas los personajes del World Leader como si fuesen los personajes de Gears of War y veas a los soldados del juego moverse como si fuesen el protagonista de Gears of War“, afirma.
No obstante, al final acabaron utilizando Unity, que por entonces no era tan conocido como ahora. Los trabajadores del estudio prepararon pitches con ideas para posibles juegos, “yo hice uno de una araita y gust y me puse a hacer el diseo de ese juego que inicialmente iba a ser para 3DS pero acab saliendo en PlayStation Network y Xbox Live Arcade, pero eso se hizo sin que estuviese yo en la empresa”, seala Murat. Aquel juego se llamaba Alien Spidy.
Murat vio una oportunidad de negocio cuando Apple anunci que iba a abrir la App Store, porque haban sacado el iPhone pero no la tienda “y eso significaba poder hacer videojuegos ms o menos modernos para telfonos mviles que tenan una base instalada ya grande pero no haba juegos. Pareca una buena oportunidad estar all los primeros y conseguir ventas de toda la gente que ya tena un iPhone de la primera generacin. Un amigo de la universidad y yo nos pusimos a hacer juegos para iPhone.”, apunta. Entonces ya comenz a trabajar en dos proyectos, tras su jornada laboral en Enigma se pona con el desarrollo de Fan Caps. Recuerda que les entrevistaron para el programa de RTVE ZoomTV por ser de los primeros que iba a salir en la App Store, y a la semana siguiente el programa fue a Enigma, donde estaba tambin Murat.
Una oportunidad de negocio con el nacimiento de la App Store
La publicacin del primer juego en la Store del iPhone no fue fcil, “acabamos a las 8 de la maana, llam a Enigma para decir que no iba por la maana, que iba por la tarde porque tena que echarme una siesta”, nos cuenta. De hecho, no fue sencillo ningn proceso de la creacin del juego, segn narra Murat, “compramos un iPhone de Estados Unidos, porque en Espaa no haba todava, y sacamos un juego de air hockey. Era un juego de chapas en realidad pero bsicamente era un air hockey. Curiosamente, todo el mundo decidi que era muy buena idea sacar juegos de air hockey y haba mogolln pero bueno, el nuestro era en 3D y destac bastante, salimos en las revistas de por entonces. Sacamos el juego a 6 dlares porque sacaban a 10 los de Monkey Ball y dems. Y el siguiente juego que hicimos lo sacamos a uno, ja, ja, ja. Rapidsimamente se fueron los precios de la App Store a frer esprragos. David Jaumandreu, en Undercoders aguantaron haciendo juegos con publicidad, pero nosotros no conseguimos sobrevivir. Saqu un juego [Zombie Master: Typing Trainer] tambin con Undead Code, con Eduardo Milln, y tambin juegos para Windows Phone [Zombie Master: Brain Trainer y Snowflakes] en la salida, pero Windows Phone fue tambin un desastre absoluto”.
El estudio que haban creado, Interactive Fan dur un par de aos durante los cuales public Fan Caps, Bopple o Bopple Xmas Edition, todos para iPhone. Murat entr despus a formar parte de Unkasoft Advergaming, que creaba juegos y aplicaciones orientados al marketing; como project manager, con la misin de, explica, “poner en papel lo que los clientes queran hacer, porque siempre piden un poco la luna, y que el cliente estuviese contento y la gente del estudio pudiese hacerlo y no morir en el intento. Intentas contentar a todo el mundo y acaba todo el mundo cabreado contigo, pero intent todo lo posible para que todo el mundo acabase contento con todo lo que hacamos”.
La crisis econmica se acab llevando por delante la empresa, “es una pena porque era una empresa que iba sacando sus ingresos adelante con cada proyecto. A da de hoy seguramente sera lo tpico de que una empresa ms grande los compra y le cambian el nombre o algo as, pero durante la crisis se fue al traste”, afirma Murat, quien sostiene que se vea venir el final de la empresa, que realiz un ltimo esfuerzo por sobrevivir con el juego Enumerados, pero no lo logr.
Un cambio de continente
Murat apost por un cambio radical en su vida, segn cuenta: “siempre me haba gustado mucho Japn, cog los ahorros que tena y me fui a estudiar japons a Kyoto. Llevaba desde los tiempos de Enigma estudiando los sbados por la maana en la academia un poco japons, pero no demasiado porque los sbados por la maana es muy mal momento para dar clases, ja, ja, ja. No estudiaba, pero iba a clase. Me di cuenta de que o me dedicaba en cuerpo y alma exclusivamente a estudiar o no lo conseguira porque me pona a estudiar y de repente tena mucha carga de trabajo y dejaba de estudiar y cuando quera retomarlo tena que empezar desde la leccin 1 porque no me acordaba”.
Estudi en la Universidad de Arte de Kioto en un curso acelerado de japons junto a otros extranjeros, sobre todo asiticos, que queran estudiar en dicho centro. “Tena a mi disposicin todo lo que te ofreca la universidad: biblioteca, clubes para integrarte un poco all con otros alumnos y cosas por el estilo, mejor que no una academia chiquitita donde solo vas a unas clases. Estuve un ao y medio y aprovech la oportunidad de zambullirme en la cultura de los indies de Kioto, iba a game jams de empresas de por all o a tomar algo con la gente, de vez en cuando organizaban como meet ups para conocerse y ver los juegos que haban estado haciendo y presentar los tuyos”, nos cuenta.
Un nuevo estudio, Mad Gear Games
Durante su estancia en Kioto unos amigos de Cdiz a los que haba conocido en torneos nacionales del juego de mesa Go y que estaban haciendo un juego de ninjas le ofrecieron participar con ellos en una de las ediciones de la game jam Ludum Dare. Murat acept y se salt algunas clases de un lunes para hacerlo. Les gust el juego que haban creado, A Hole New World, que qued en una buena posicin en la clasificacin. “He probado bastantes veces a hacer videojuegos en remoto con otra gente y me sorprendi lo bien que funcionamos. Dijimos que podamos hacer el juego bien y sacarlo a la venta. Montamos la empresa Mad Gear Games y seguimos trabajando en remoto. Ahora no tiene tanta gracia, [pero entonces] Juanito Medina, el que hizo los fondos del Kemono Heroes y los diseos de arte de las portadas del juego y el manual, para el Kickstarter, viva en Argentina y ramos 4 espaoles, uno viviendo en Cdiz, otro en Austria, otro en Argentina y yo en Japn y, aun as, funcionamos”, afirma.
Los integrantes de Mad Gear Games (Murat, Medina, Daniel Pellicer y Juan Jess Ligero) tenan otros trabajos que les daban de comer y dedicaban al estudio su tiempo libre. Murat aport sus conocimientos de produccin y consiguieron sacar el juego, un plataformas de accin, “que es complicado sacar un primer juego, a la gente [que hace su primer juego] le es complicado darse cuenta de que tienen que acotar y terminar el juego”, apunta. El Kickstarter les sirvi para pagar el arte y fabricar algunos cartuchos de NES para promocionar el juego que llevaban grabado no el juego, sino la banda sonora, que haban creado con FamiTracker, con el formato de la consola de Nintendo. “Costaban un dinero, en Espaa creo que le mandamos uno a Bruno Sol y nos sac en Retrogamer y luego mandamos otro a Edge y a alguna revista americana, muy poquitos, y tambin hicimos las ediciones fsicas en PC como rewards“, dice Murat. Limited Run sac la edicin fsica de PS4 y Eastasiasoft se encarg de la de PSVita y hasta ha salido versin fsica de Switch. Las ediciones fsicas fueron las ms rentables, informa Murat. A Hole New World estuvo nominado a los premios Gamelab, pero no consigui ninguna pulga.
Ideas que nacen en una Ludum Dare y se convierten en videojuegos
Al ao y medio de haberse ido a Japn, Murat se qued sin ahorros y volvi a Espaa. Durante el desarrollo de A Hole New World dio clases de programacin en Unity durante unos meses y colabor con David Jaumandreu en Undercoders, porque en otra Ludum Dare naci la idea de Conga Master, que sali en Switch con Rising Star como publisher. El juego gan un premio en el Tokyo Game Show.
Desde entonces siempre ha trabajado en, como mnimo, dos sitios. Mientras, envi currculos a empresas japonesas y hace cinco aos le ofrecieron un puesto en Digital Hearts, lo que le permiti volver a Japn. Digital Hearts es una empresa con servicio de testeo de calidad y localizacin especializada en contenido digital y que tambin gestiona los trmites para conseguir las distintas clasificaciones por edades en todo el mundo. Entre sus clientes estn Konami, Ubisoft, Square Enix o Bandai Namco, segn consta en la web. Aunque la empresa cuenta con una frrea poltica de confidencialidad, Murat aparece en los crditos de algunos juegos como Shin Chan: Mi verano con el profesor – La semana infinita. Sus horarios en Digital Hearts le permiten toda la actividad que desarrolla.
Trabajando ya de vuelta en Tokio particip con Undercoders en el desarrollo de Superepic y con Mad Gear en el de Kemono Heroes, consigui llevar a delante los tres trabajos “muriendo un poco” confiesa entre risas. Sigui trabajando con Undercoders durante parte del desarrollo de Treasures of the Aegean pero en este momento, dice, gestiona solo las relaciones del estudio con los publishers en Japn. A diferencia de su trabajo en Digital Hearts, que es especializado, apunta Murat, en Mad Gear y en Undercoders, ambos estudios muy pequeos, “hago un poco de todo, hasta grficos o sonidos, lo que haga falta, pero mi trabajo ha sido ms de diseador y, principalmente, de diseador de niveles! Las fases de los juegos son culpa ma”.
Cuenta que estaba contento por que Kemono Heroes, un run and gun de plataformas 2D para Switch, lo public Nippon Ichi Software (NIS Amrica) “que son los que sacan los YS o Disgaea, cosas muy japonesas, y el juego este es muy japons, as que encajaba bastante. Lo mismo el juego no es bueno, a m me parece que est muy bien, pero no consiguieron venderlo demasiado bien. Quizs el hecho de que nada ms lanzarlo hubiese una pandemia y el juego fuese cooperativo no online tuviese que ver, pero no vendi demasiado. Sin embargo, luego conseguimos sacarlo en Stadia, que tiene todos los inconvenientes, como se ha podido demostrar, de las plataformas en streaming, porque ya no est, pero vendi en Stadia Pro mejor que en Switch”, explica con una risa. Gracias al casi extinto servicio en la nube de Google el juego consigui mejores resultados que A Hole New World, y estn en negociaciones para intentar sacar las ediciones en fsico mientras trabajan ya en nuevos proyectos, aunque van lentos ya que todos los integrantes del estudio tienen otros trabajos, “intentamos poner la salud por encima de todo, por eso los juegos van despacito o salen ms chiquititos de lo que a otra gente le gustara”, seala Murat.
Miguel Murat en 5 preguntas
1- En Espaa estamos en un momento excelente para los juegos indies, se est produciendo en Japn un fenmeno parecido?
En Japn est ocurriendo tambin, s. Me da la impresin de que un poco ms lento que en otros pases como Espaa, pero s. Por ejemplo, sali el publisher Playism que est empezando a publicar juegos japoneses en todo el mundo. El evento al que iba yo cuando estaba en Kioto iban 4 gatos pero en Tokyo, antes de la pandemia, el evento de indies aglutinaba bastante gante y tambin se ve en eventos que hacen aqu, que en realidad siempre han existido porque el gnero Doujinshi, que es como se vende aqu, es el indie que siempre ha estado ah, lo que pasa es que lo que no haca era publicar juegos en digital para todo el mundo con sus publishersin situ ms que otra cosa. Creo que est cambiando de ese tipo de indie a indies que publican ms en todo el mundo gracias a publishers de este tipo que les dan la oportunidad de publicar ms all de la feria local.
2- Has trabajado en empresas tuyas y en proyectos para terceros, esto ltimo parece tambin difcil, ?hay que tener alguna caracterstica especial para tener contento al estudio y al cliente?
La dificultad de trabajar para terceros est en que probablemente para los clientes, por alguna razn que no llego a comprender, los videojuegos parecen una cosa mgica que se hace de forma muy sencilla comparado con cualquier otro trabajo como hacer una casa, un coche… yo que s, algo ms fsico. La dificultad consiste en hacerles darse cuenta de cunto cuesta hacer cada una de las ideas que ellos tienen. De hecho, cuando estaba en Unkasoft hice un documento que utilizaba con todos los clientes en el que comparaba cada fase del desarrollo de videojuegos con la fase de construir una casa y de esa manera les pona qu cosas son los cimientos, qu cosa son las paredes, qu cosa es el tejado, qu cosas son pintar las paredes de la casa… De esa manera les resultaba ms sencillo no querer aadir o cambiar algo de los cimientos cuando ya se estaba pintando la casa.
La gente no se da cuenta de cmo de difcil y cunto trabajo conlleva cada una de las cosas que pide. Conseguir definir eso que los clientes quieren en algo que siga estando dentro de lo que ellos quieren pero sea realizable y al precio que quieren pagar.
3- Hay profesiones dentro del desarrollo que se estn dando ms a conocer ahora, como la de productor, pero t te defines como “jefe de proyecto”, qu formacin hay que tener para llegar a ese puesto?
Yo me defino con el nombre del cargo que me han dado en cada empresa. En su da estudi un libro muy famoso, The Project Management Book of Knowledge. Lo que yo he hecho en project management no se parece en nada a lo que dice ese libro. Se supone que el project manager es una figura que hace un documento inicial donde se describen un poco todas las casusticas de cmo va a ser el proyecto y, en cierta manera, el trabajo del project manager se acaba antes de que empiece el proyecto; se hace eso y se acaba ah si se hace bien, supuestamente. El productor tiene que hacer tambin un plan de produccin pero yo creo que tiene que estar ms en el da a da. La cuestin es que el desarrollo de videojuegos nunca es esttico, va cambiando segn se va desarrollando siempre, el productor tiene que estar adelantndose a esos cambios y consiguiendo que todo el mundo tenga todo lo que necesita para poder trabajar a gusto que el desarrollo salga adelante, no? Pero trabajando de project manager creo que comparte muchsimo con ser productor porque, al fin y al cabo manejas un presupuesto, manejas unos tiempos y manejas unos recursos y tienes que hacer que todo funcione dentro de esas tres variables.
4- En qu videojuego te hubiera encantado trabajar, aunque sea del pasado?
No se me ocurre uno en concreto, pero me gusta mucho leer libros y entrevistas de antiguos creadores (que si la antigua Lucas, ID…) y me gustara haber estado en cualquiera de esos donde se ve que se lo pasaban bien, que tenan ilusin y tenan poca presin por los tiempos o el presupuesto (o esa es la impresin de cuando lo lees).
5- A quin te gustara que entrevistsemos?
Se me haba ocurrido Virginia Martn, que retom el contacto con ella hace poco en Twitter, estuvo en Enigma conmigo tambin y ahora me parece que est trabajando en Pendulo Studios. Por otro lado se me haba ocurrido David Guaita, porque te dira Juanito, otra gente pero tiene un recorrido muy corto y David Guaita empez publicando juegos en Spectrum, vas a tener para rato, ha estado compaginando los videojuegos con cine, ha hecho los opening de pelculas espaola famosas, estaba aqu en Sega trabajando en los Yakuza y se fue a Espaa. Tambin a David Canela, y sera muy interesante entrevistar a Nachobeard, que tiene una historia larga e interesante, trabaj en la vieja Bullfrog y, ms recientemente, ha publicado el Lucky Luna con Netflix.