Que algún día veríamos otro GTA era una apuesta bastante segura. Después de todo, Grand Theft Auto V ha vendido más de 160 millones de copias (top 2 histórico solo por debajo de Minecraft), así que aunque Rockstar y Take-Two Interactive puedan seguir lanzándolo y relanzándolo en nuevas generaciones consoleras para conseguir beneficios sustanciales, el relevo era inevitable: en algún momento —ya pasado, si nos permitimos injerir con opinión propia— la tecnología que sustenta a esta recreación de Los Santos deja de ser atractiva aunque se someta a mejoras en las revisiones, y la posibilidad de cobrar precio completo por su campaña tampoco es una proposición realista aunque el online siga funcionando a pleno rendimiento.
Además, tarde o temprano el propio multijugador también iba a necesitar un cambio de aires. Una nueva ciudad para explorar, cumplir misiones, hacer roleplay. Que haya tardado tanto en oficializarse (han pasado 8 años, 4 meses y 18 días entre el lanzamiento de GTA V y el tuit de Rockstar confirmando GTA VI) no es algo, sin embargo, tan sorprendente, y no solo por el éxito de dicho online: como Red Dead Redemption 2 ha evidenciado entre medias, la necesidad de la compañía de no solo superarse a sí misma, sino también a cualquier oferta similar del mercado, cada vez requiere más tiempo y recursos. Los sandbox de Rockstar son los que más recaudan, pero también los más costosos de crear, y seguramente GTA VI no cambiará eso.
Ahora, con PlayStation 4, Xbox One y el mastodóntico RDR 2 detrás, es momento de iniciar una nueva etapa. La generación pasada fue la primera que nos dejó sin un GTA inédito desde la creación de la saga en 1997, pero Rockstar ha calmado nuestras preocupaciones y asegurado que no se volverá repetir. Todavía no tenemos, imágenes o fecha, por supuesto, pero el simple hecho de saber con certeza absoluta que está en desarrollo nos ha invitado a dejar volar nuestra imaginación. A fantasear con las posibilidades y a recordar algunos aspectos donde los anteriores dejaron margen de mejora o potencial para reinventarse. Así que ahí van seis ideas (porque se trata de GTA 6, somos así de originales) que nos gustaría ver implementadas en la nueva entrega.
1. Moverse a una localización nueva
Puesto que la saga estalló en popularidad a partir de GTA III, es fácil olvidar que el GTA de 1997, limitado como podía ser en comparación con entregas modernas en muchas otras cosas, ya disponía tres ciudades para conducir, robar coches y hacer el gamberro a pie: Liberty City (basada en Nueva York), San Andreas (basada en San Francisco) y Vice City (basada en Miami). Después, Rockstar se movió a la Londres de los sesenta en un par de expansiones y a la totalmente ficticia Anywhere City en GTA 2 antes de empezar a revisitar una y otra vez las tres originales en las entregas 3D.
Liberty City reapareció en GTA III y IV, además de spin-offs como Liberty City Stories y Chinatown Wars; Vice City sacó mucho más partido a su colorido ochenterismo en PS2 y también tuvo su propio spin-off para PSP; y la parodia de San Francisco se renombró como San Fierro porque el San Andreas de 2004 además abarcaba Las Vegas (Las Venturas) y Los Ángeles (Los Santos), aunque solo esta última ciudad llegó hasta GTA V —exponencialmente ampliada, eso sí—. Muchos fans consideran que Vice City es la siguiente que merece ese tratamiento, y aunque no nos oponemos a la idea, nos gusta tanto o más la de empezar de cero en un lugar nuevo.
A fin de cuentas, aunque el estilazo retro de Scarface tenga un atractivo atemporal, tampoco es algo que solo se pueda aplicar sobre Miami. Por otro lado, salir de Estados Unidos es otra de esas peticiones recurrentes que no nos disgustarían. Es cierto que pondría más a prueba a los escritores de Rockstar, acostumbrados a satirizar la sociedad americana, pero la innegable importancia que tiene el cine a la hora de perfilar sus historias, personajes y set pieces (Heat, Uno de los nuestros, Los chicos del barrio, etc.) también puede servir ahora para ampliar sus horizontes. Tratándose del siguiente “cuádruple A”, entenderemos si deciden jugar sobre seguro y seguir en Norteamérica, pero la idea queda sobre la mesa, aunque solo sea para un flashback jugable o quizá una expansión post-lanzamiento a lo GTA London.
2. Potenciar decisiones y rivalidades
Siguiendo el orden de entregas, GTA 2 dejó de ofrecer tres ciudades —entre las que avanzábamos de forma lineal a medida que completábamos la historia— para sacar más partido a la antes citada Anywhere City, urbe con mayor libertad para aceptar misiones de diferentes bandas que luego resultaba en que los matones de las bandas rivales fuesen más agresivos con nosotros. Es una idea que otros GTA posteriores también han tocado, pero por lo general de forma superficial y/o guionizada. Aunque como buenos juegos de mundo abierto suelen ofrecer más de una o dos misiones a la vez, la única libertad suele residir en el orden, en qué haces antes y qué haces después. Las alianzas y las consecuencias se deciden de antemano.
Por ejemplo, cuando Claude empieza a cumplir recados para la familia Leone durante los primeros compases de de GTA III, los miembros de la tríada local nos disparan al pasar por Chinatown, pero el jugador no es que tenga alternativa. No hay opción a trabajar con ellos, incluso aunque nuestro idilio con la mafia esté destinado a acabar mal para justificar el progreso a la siguiente isla. Con esto tampoco queremos decir que Rockstar deba convertir GTA VI en un RPG lleno de decisiones y ramificaciones a lo Fallout: New Vegas —tarea bastante más complicada con su forma de plantear la narrativa y estructurar las misiones—, pero existe un término medio. Uno en el que ya han jugueteado de forma puntual el último par de entregas.
Ambas cuentan con un puñado de decisiones con mayor o menor (o nulo) impacto en el resto del desarrollo, como hacer que Niko ejecute o deje vivos a varios objetivos, elegir entre diferentes opciones para los golpes de GTA V o cambiar el final en función del rumbo que tomemos en ciertas misiones. Como todos sabemos, implementar esta clase de alternativas requiere trabajar en contenido que quedará bloqueado en el momento en el que el jugador se decante por A o B, pero en dosis moderadas compensa porque aumenta la sensación de control y la rejugabilidad. Así que, de nuevo, no hace falta tener una decisión de peso cada dos horas, pero sí es un aspecto que se puede potenciar, aunque sea en trifulcas tangenciales al hilo principal como pueden ser las misiones de cubanos y haitianos de Vice City.
3. Incentivar más la creatividad de los jugadores
Claro que tan o más importante que las decisiones narrativas son las decisiones jugables. El tercer GTA catapultó la saga hacia el estrellato definitivo no solo por ser el primero en 3D, también por las posibilidades que su mundo brindaba para resolver las misiones. ¿Que un objetivo nos daba esquinazo tras huir por un callejón? Aparcabas un coche en medio para bloquear su paso en el siguiente intento. ¿Que un jefe mafioso estaba muy protegido y acercarse era demasiado arriesgado? Ibas a Ammu-Nation y comprabas un rifle francotirador para ajusticiarlo desde la distancia. ¿Que un coche te empezaba a perseguir tras caer en una emboscada? Podías aparcar a su lado otro armado con una bomba y le devolvías la sorpresa.
A medida que la saga se hizo más y más grande, y Rockstar invirtió también más o más dinero en ella, sus renovadas ambiciones escenográficas la empujaron hacia dentro de un corsé donde la mejor resolución teórica —al menos según ellos— fuese casi siempre también la única. Las misiones eran cada vez más elaboradas y tenían más pasos. Más diálogos. Más scripts. Pero eso vino a coste de órdenes y marcadores más estrictos, que a veces incluso daban por fracasada la misión si nos apartábamos lo más mínimo de ese procedimiento intencionado. El modo correcto de superarla.
Desde el lanzamiento de GTA V en 2013, por suerte, hemos vivido cierto auge del juego sistémico, basado el establecimiento de reglas y herramientas para que luego cada uno moldee su experiencia: la infiltración de Metal Gear Solid V, los asesinatos de los nuevos Hitman, los puzles de Prey o casi todo Breath of the Wild son solo algunas muestras de cómo controlar menos al jugador permite que este encuentre y aproveche alternativas en las que los desarrolladores quizá ni siquiera han pensado, algo tan o más satisfactorio aunque la ejecución sea menos “peliculera”. Huelga decir que las misiones más guionizadas de un juego como Red Dead Redemption 2 siguen teniendo ventajas obvias, así que no es una simple cuestión de apostar todo a una o a otra fórmula, sino de saber alternar. Ofrecer lo mejor de los dos mundos.
4. Mejorar los tiroteos
Hablando de aprovechar ideas ajenas, una de las aportaciones más significativas que hizo GTA IV a la fórmula fue la implementación de los tiroteos con cobertura que habían popularizado Gears of War al inicio de esa misma generación. Y fue significativo porque, si bien los usuarios de PC ya se habían beneficiado de la precisión que permitía el apuntado con ratón de GTA III en adelante, la trilogía de PS2 (y Xbox) se resintió más en ese terreno por el mando. El auto apuntado hizo el apaño hasta cierto punto, y siguió haciéndolo en GTA IV, pero las coberturas permitieron cambiar los ritmos, añadir más táctica, alargar y ser más creativos con las secciones de disparos sin que el jugador quedase tan a merced de una suerte no siempre justa.
GTA V, como era de esperar, mejoró sobre esa base, y lo hizo tomando notas de otro juego que la propia Rockstar lanzó entre medias: Max Payne 3. El atormentado expolicía creado por Remedy alcanzó la plenitud jugable en sus manos, y aunque en GTA V Michael heredaría su capacidad para ralentizar la acción y apuntar con mayor precisión, el famoso tiempo bala que también vimos en juegos como Enter the Matrix, Stranglehold, Vanquish o Red Read Redemption 2, en términos generales Max Payne 3 sigue teniendo un gunplay superior del que Rockstar todavía puede aprender —o mejor dicho, recordar— unas cuantas cosas para GTA VI.
La mayor precisión del apuntado; la “fisicalidad” del entorno y la cantidad de elementos destructibles, con posibilidad de acertar a enemigos a través de obstáculos y viceversa; las reactividad de Max al rodar, tirarse sobre muebles, disparar desde el suelo o levantarse al gusto del jugador; el mayor impacto conseguido por la contundencia sonora de las armas, el gore de las ejecuciones y las animaciones al acertar a piernas, brazos o cabezas; el trazado de balas enemigas que esquivábamos volando mientras llevábamos la retícula hacia el punto deseado… y BAM. Siendo un shooter exclusivamente dedicado a eso en vez de un juego de mundo abierto con constantes cambios de prioridades, en 2013 era comprensible que Max Payne 3 ofreciese mejores tiroteos que GTA V. ¿Pero ahora? Va tocando recortar la diferencia.
5. Añadir una protagonista femenina
Una de las decisiones más interesantes de GTA V fue, sin lugar a dudas, optar por tres protagonistas en vez de uno. Michael, Franklin y Trevor no solo ofrecían diferentes personalidades y habilidades —como el citado tiempo bala en el caso de Michael—, también servían como punto de entrada a diferentes rincones y subculturas de Los Santos, creaban dinámicas más variadas (la tutela de Michael y Franklin, los recelos entre Trevor y Michael, los secundarios cruzados como Lamar…), daban pie a set pieces más complejas en los golpes e incluso servían como comodidad para irse al quinto pino y luego cambiar de personaje para no tener que volver a pie.
Por eso, aunque regresar a un protagonista único no sea necesariamente una mala idea —y podría servir para reabrir opciones de personalización perdidas como la gordura y el gimnasio de San Andreas—, una opción que sacudiría de nuevo un poco las cosas en ambos casos sería introducir una protagonista femenina. GTA Online, como es natural, ya permite jugar con mujeres, pero los modos historia nunca han puesto a una al frente, así que es un filón esperando a ser aprovechado por Rockstar.
Por supuesto, es más que probable que el paso viniese acompañado de cierta controversia. Ya nos conocemos, y conocemos Internet. Pero eso no ha impedido que en los últimos años heroínas como Clementine (The Walking Dead), Ellie (The Last of Us), Aloy (Horizon Zero Dawn) o Kassandra (Assassin’s Creed Odyssey) hayan logrado eclipsar a infinidad de protagonistas masculinos, a veces incluso dentro de sus propios juegos. Hay muchas posibilidades que se podrían explorar en la hiperrealidad alocada y satírica de la compañía. Nuevas perspectivas, nuevas dinámicas entre personajes, especialmente si volvemos a contar con varios protagonistas.
6. Incluir más interiores y negocios para comprar
Cuando se trata de empezar una etapa nueva para la saga, la escala siempre es un tema que acaba al frente de un modo u otro. Pedir más de una ciudad sería fácil, y de hecho lo vamos a hacer, si bien con matices. Porque puede que el paso del tiempo haya dejado a San Andreas como un juego anticuado, con poca capacidad para impresionar (su mapa es mucho más pequeño que el de GTA V pese a que ese se limita a una ciudad y sus alrededores), pero el hecho de que su desarrollo nos lleve de ciudad en ciudad le da un tono más épico a la aventura. El regreso a Los Santos tras pasar horas en San Fierro y Las Venturas de verdad parece el regreso a casa tras meses fuera.
Pedir a GTA VI que incluya tres ciudades comparables a la versión de Los Santos de GTA V, no obstante, suena poco realista. Y de hacerse, seguramente se lograría a costa de perder parte de la atención al detalle que recibiría el juego de limitarse a una o a lo sumo dos. Así que nuestra petición, de nuevo, es buscar cierto equilibrio: aprovechar la potencia extra para crear otro mini estado que no se limite a un núcleo urbano, que tenga algo más para ver y hacer fuera de él que el área rural de GTA V; pero que al mismo tiempo también incremente el número de edificios accesibles. Más viviendas, más negocios, más lugares de ocio. Que la ciudad no sea un mero decorado para los tiroteos y las carreras. Que también tenga una vida interior creíble.
Es uno de los aspectos en los que ya ha estado trabajando la comunidad de mods en PC, habilitando la entrada a edificios inaccesibles fuera de ciertas misiones o añadiendo interiores nuevos por su cuenta; pero incluirlo de forma oficial obviamente permitiría sacarle mucho más partido en todas las plataformas, y también dar mucho más empaque al componente online cuando vuelva a acaparar el foco. Más lugares para quedar, más actividades recreativas de las que disfrutar durante el roleplay, más propiedades en las que invertir… Lo que nos lleva a los negocios.
Desde GTA III, la saga siempre nos ha permitido comprar pisos para tener puntos de guardado extra; pero poco después, Vice City también dejó comprar otro tipo de propiedades como una discoteca, un astillero, una compañía de taxis, una fábrica de helados o un estudio de cine. Estas adquisiciones, además del guardado, nos proporcionaban ganancias periódicas y, más importante, el acceso a nuevas misiones, en algunos casos con pequeñas historias relacionadas (cómo olvidar a Candy Suxxx) que de resolverse aumentaban los beneficios. Es un sistema con evidente potencial que desde entonces ha reaparecido de forma esporádica, pero no se ha aprovechado tanto como podría, con subtramas trabajadas y no simples tareas de recadero. Así que queda dicho: puestos a jugar al capitalismo agresivo, qué menos que hacerlo bien.