Marc Cortés es Digital miembro del Consejo Asesor de la Digital Future Society (de la Mobile World Capital) y director del Executive Master Digital Business de ESADE. Asimismo, es consultor especializado en los procesos de transformación digital y crecimiento empresarial. Recientemente ha elaborado el informe Análisis y reflexiones sobre el potencial impacto del metaverso en el sector educativo, publicado por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).
Desde hace más de 20 años es profesor asociado adjunto del Departamento de Marketing de ESADE, especializado en temas de marketing y nuevos modelos de negocio digitales. Su experiencia docente se extiende a la UC Berkeley Extension (San Francisco) y a la Universidad del Pacífico (Lima, Perú), como profesor visitante. Con anterioridad ha sido consultor de la asignatura de Marketing digital en la UOC.
Asimismo, Cortés es consultor experto en ayudar a directivos y empresas a diseñar y ejecutar la transformación digital de las empresas. En su trayectoria empresarial en el ámbito de la digitalización ha sido consultor de estrategia digital en Accenture; miembro del área de negocio digital de CaixaBank, entidad en cuya transformación digital (y cultural) ha participado durante 9 años.
¿Qué es realmente el metaverso? ¿Cómo lo definiría?
Cuando nos enfrentamos ante el desafío de definir el metaverso aparecen las primeras dificultades, básicamente porque definir implica identificar qué elementos forman parte del concepto y, sobre todo, cuáles no. Y el momento actual es como cuando en los años 90 tratábamos de definir lo que era Internet, un desafío por cuanto se trata de un concepto en constante evolución y construcción.
Muchas definiciones actuales de metaverso desde mi punto de vista son parciales porque se centran en alguno de los elementos que la forman, como la tecnología. De esta forma una de las definiciones más utilizadas (y que uso en mi artículo Análisis y reflexiones sobre el potencial impacto del metaverso en el sector educativo, publicado por la UOC en enero de 2022) es la que lo define como “entorno virtual en el que los seres humanos interactúan social y económicamente con avatares, a través de dispositivos físicos (gafas o sensores) y que representa una metáfora del mundo real, pero sin limitaciones físicas”.
Esta definición recoge los que para mí son los elementos más relevantes del metaverso como que se trata de un entorno virtual que se basa en interacciones humanas, sin limitaciones lo que implica capacidad de movimiento y que representa una metáfora del mundo real (en contraposición a mundos virtuales vinculados con los videojuegos). Queda por aclarar si el metaverso implicará el uso de dispositivos tecnológicos de realidad virtual y, por lo tanto, el uso de avatares. Tenemos ejemplos de entornos que cumplen las características funcionales y conceptuales sin usar estas tecnologías inmersivas (como Decentraland, por ejemplo), y definir metaverso sólo a partir de esta tecnología nos podría limitar en el momento actual de su construcción.
¿Qué puede aportar el metaverso a la educación? ¿Puede mejorarla? ¿Por qué?
Sin duda la respuesta sólo puede ser que sí, que este tipo de desarrollos pueden mejorar la educación. Básicamente porque amplía sus límites y posibilidades.
La tecnología siempre ha permitido evolucionar sectores y ámbitos de actividad; y no tanto por las propias características de la tecnología sino por los usos que han permitido. En el caso de la educación hemos visto cómo la tecnología primeramente se ha convertido en una herramienta que se convertía en un complemento a la educación más tradicional. Este complemento ha sido tanto desde un punto de vista de gestión (gestionar datos de los estudiantes, ser repositorio de la información o distribuir contenidos), como desde un punto de vista de herramientas a usar en los procesos educativos (simuladores).
En una segunda fase, la tecnología se ha convertido en un entorno educativo por sí mismo. Durante la pandemia hemos visto cómo sustituíamos clases presenciales por clases a través de entornos de videoconferencia (con limitaciones y dificultades, pero que ha permitido un proceso de sustitución). Y esta transformación ha generado nuevas experiencias formativas.
Las propias características del metaverso, ahora sí, por ejemplo, centradas en entornos inmersivos, posibilita mejorar los entornos formativos y las experiencias, lo que nos permite identificar que puede convertirse, de momento, en un complemento de los procesos educativos.
¿Cómo se puede usar con fines educativos (poner uno o dos ejemplos, por favor)?
Podemos imaginar varios usos, pero para aterrizar a lo concreto pondré algunos ejemplos (ya en funcionamiento) que permiten ver el elemento diferencial que aportan:
- Aproximarse a contenidos “imposibles” en un aula tradicional: en entornos educativos vinculados con la medicina ya existen soluciones basadas en el metaverso que permite situar al alumno “dentro” del cuerpo humano y poder ver, con realidad virtual, como se desencadenan procesos concretos (enfermedades…).
- Acceso a ubicaciones extremas: se han desarrollado soluciones que permiten explorar el fondo marino de los océanos, ver la reproducción de su fauna y del ecosistema como se físicamente estuviéramos allí situados.
- Sustituir experiencias de alto riesgo: cuerpos de emergencias realizan ya simulaciones antes eventos de alto riesgo (incendios o ataques terroristas) con simulación de la realidad y de situaciones, pero sin el riesgo que implicaría vivir estos eventos realmente.
“El potencial del metaverso creo que está en verlo como un complemento en los procesos educativos, que permita dar respuesta a temas como el acceso a contenidos y entornos en los que la inmersión aporta un gran valor”.
¿Ya se está utilizando el metaverso en la educación? ¿Podría explicar algún ejemplo real?
Tenemos diversas iniciativas actualmente vinculadas con el metaverso que, en fase exploratoria, están analizando cuál sería la mejor forma de utilizarlo y, además, procediendo a un proceso de aprendizaje de sus principales retos y dificultades en su implementación.
- A nivel de educación secundaria, la Optima Classical Academy (Naples, Florida, Estados Unidos), ha diseñado un itinerario formativo para alumnos de tercer a octavo grado que busca sustituir el uso de plataformas como Zoom y pasar a usar una plataforma propia desarrollada en realidad virtual.
- A nivel universitario, la Chinese University of Hong Kong ha creado el primer prototipo de metaverso. Mediante el uso de tecnología Unity ha reproducido la estructura física de la universidad en el metaverso (2021), de forma que los estudiantes puedan emular las acciones que realizan en el campus físico, pero en un entorno de realidad virtual.
- Otro ejemplo es la iniciativa de la Universidad de Standford que, a través del Virtual Human Interaction Lab, ha desarrollado el primer contenido pedagógico en formato de asignatura, Virtual People. Esta asignatura se desarrolla en un entorno de metaverso (realidad virtual) y busca analizar cómo generar atención de los participantes en un entorno educativo distinto al presencial.
- Finalmente, y ya en nuestro país, ESADE ha lanzado recientemente su campus en el metaverso. Se trata de una solución en entorno probado (se precisa invitación para poder acceder al mismo), que busca emular en un entorno virtual un campus físico (aulas, salas de trabajo, cafetería, espacio de ocio), para que los participantes de los programas de Executive Education puedan conocer el potencial de este tipo de soluciones y cómo podrían impactarles en sus propios sectores de actividad y empresas.
¿Qué retos habría que afrontar para que el metaverso pueda aplicarse ampliamente en la educación?
En el informe Análisis y reflexiones sobre el potencial impacto del metaverso en el sector educativo (publicado por la UOC en enero de 2022) hemos identificado 4 ejes de potencial impacto del metaverso en el entorno educativo y 14 líneas de trabajo que resumen los retos que deberán afrontarse para aplicar esta tecnología en la educación.
Eje 1: impacto en los modelos y procesos de aprendizaje
1. Transición de contenidos y entornos: presencial – en línea – inmersivo
2. Incrementar la calidad del aprendizaje: personalización y adaptación al ritmo del estudiante
3. Aprovechar las nuevas posibilidades que los mundos virtuales ofrecen y que ya están probadas
4. De metodologías magistrales a la ludificacio´n
5. Acceder a un volumen superior de estudiantes
Eje 2: adecuar la oferta y la demanda educativa
6. Brecha entre oferta formativa y demanda de talento
7. El reto del acceso: brecha digital y generacional
Eje 3: rediseñar entornos (infraestructura) y roles de los participantes en el proceso educativo
8. Rediseño de entornos educativos
9. Transformación del rol de estudiante y profesor
10. Entender las nuevas formas de generar atencio´n
11. Afrontar los retos que implica para la evaluación y el seguimiento
Eje 4: modelo basado en ecosistemas
12. Nuevos socios en el proceso educativo
13. Generación de esta´ndares
14. Interoperabilidad, cadena de bloques (blockchain) y NFT (Non -Fungible Token)
¿Qué riesgos comporta aplicar el metaverso en la educación y cómo se podrían minimizar?
Seguramente podemos identificar riesgos o desafíos de forma transversal con otras tecnologías. Más allá de los identificados en la pregunta anterior, fundamentalmente podemos decir que los riesgos tienen que ver con:
- Acceso: como cualquier tecnología tiene un coste de acceso (compra de dispositivos, aprender a usarlas…) que deberá combatirse a través de tratar de eliminar la brecha económica que implica y fomentar su uso a través de programas formativos.
- Desarrollo: por la propia idiosincrasia de la solución, el metaverso implica desarrollar contenidos y entornos. Esto implicará, por un lado, de inversión económica y por otro de buscar y generar alianzas entre el entorno educativo y otros ámbitos (tecnológicos, por ejemplo) para facilitar su desarrollo.
¿Tiene más cabida el metaverso en la formación online que en la presencial? ¿Por qué?
Dependerá del uso que se le dé. La tecnología subyacente en el metaverso puede verse, tal y como hemos ya descrito, como una herramienta o como un nuevo entorno educativo. En todo caso, el potencial del metaverso creo que está en verlo como un complemento en los procesos educativos, que permita dar respuesta a temas como el acceso a contenidos y entornos en los que la inmersión aporta un gran valor.
De esta forma, en los entornos online el metaverso permitirá sustituir plataformas como Zoom o Teams, generando una sensación de corporeidad y realidad más potente que las plataformas de videoconferencia y, además, dará acceso a más participantes ubicados geográficamente en un punto distinto a donde se esté impartiendo un programa educativo. En los entornos presenciales permitirá complementar los procesos educativos.