Los juegos especialmente diseados para dispositivos mviles estn cada vez ms presentes en la vida de chicos y grandes, y es un fenmeno que termin de cristalizarse con el transcurso de la pandemia: creci 75%, de acuerdo a un reporte de IDC.
No se prev una cada: se espera que todo el mercado mundial del mobile gaming valga u$s173.400 millones para 2026, bastante por arriba de los u$s 131.200 millones que vala en 2021, dicen datos recogidos por la plataforma Statista.
Muchos de los juegos mobile -la gran mayora, de hecho- son de descarga gratuita, pero hay que pagar para obtener ms vidas, o ms herramientas para avanzar dentro del universo ldico. Este hecho puede representar un problema para cualquier persona que no pueda controlar sus gastos, pero ms an para los nios que tienen a disposicin los medios de pagos de sus padres y que pueden acceder a ellos sin la supervisin adecuada.
Sucede que los juegos mobile hacen cada vez ms fcil la posibilidad de realizar pagos in-app (es decir, sin dejar de jugar) y, al momento de su desarrollo, los especialistas en usabilidad y experiencia de usuario (UX) ponen sus mayores esfuerzos para bajar las barreras y facilitar las compras: con tan solo dos o tres clics, como mucho, cualquier jugador puede comprar lo que sea que el juego ofrezca, vidas, herramientas o ‘monedas’, como sabe cualquiera que haya usado estos programas. Pero eso no es todo: estos juegos pueden generar adiccin a los nios y problemas para toda la familia, ms all de los efectos econmicos propiamente dichos.
Aqu es donde las necesidades empresariales, del negocio, se chocan contra las necesidades -incluso los derechos- de los menores. La mayora de las aplicaciones para telfonos mviles destinadas a los nios utilizan “trucos de diseo manipuladores” para “atraer” a los nios a jugar durante ms tiempo o a realizar ms compras, segn un estudio realizado por la Universidad de Michigan.
De acuerdo a los investigadores estadounidenses, cuatro de cada cinco juegos mviles para nios incluyen caractersticas de diseo conocidas como “patrones oscuros” (dark patterns, en ingls), con el fin de “servir a los intereses de las empresas tecnolgicas por encima de los intereses de los nios“.
Se habla de muchas malas prcticas o “patrones oscuros” relacionados a las interacciones que se disean para que un producto cumpla las necesidades del negocio, pero creo que lo peor que podemos hacer como diseadores UX es dejarnos guiar 100% por los objetivos comerciales.
Esto deriva en que los nios se niegan a dejar sus dispositivos durante la cena o a la hora de acostarse, lo que provoca estrs familiar. Es ms, se descubri que los nios de hogares con bajos ingresos o cuyos padres tienen un nivel de educacin ms bajo son ms propensos a utilizar aplicaciones que despliegan tales mtodos y aumentan su exposicin a los anuncios, segn lo asegur la autora principal del artculo, Jenny Radesky, investigadora de Michigan Medicine, a travs un comunicado de prensa tras la publicacin del estudio en cuestin en el JAMA Network Open.
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Patrones oscuros
“Me encantara poder responder que todos los diseos de juegos y aplicaciones para chicos contemplan que los nios pueden tener acceso a dispositivos sin permiso de los padres, para tomar precauciones y validaciones extra al momento de realizar compras, pero no es as”, dice al respecto Geraldine Gamondes, Design Director de intive Americas, una empresa global de desarrollo de software.
Para esta profesional de ms de 10 aos de experiencia, la falta de regulacin respecto a los patrones de uso de aplicaciones y juegos para nios hace que existan muchas situaciones que llevan a muchos menores a consumir contenido sin conocer las consecuencias, mediante publicidades engaosas, botones para cerrar muy pequeos y que cambian de lugar o haciendo abuso de patrones de comportamiento ya aprendidos por los nios. “Muchas veces estos patrones oscuros llevan a los nios a comprar nuevos juegos, desbloquear otros niveles o ver videos de contenido no autorizado por los padres”, expresa.
Lo que ocurre entonces es que los juegos mviles no solicitan validaciones para realizar nuevas compras; como por ejemplo ingresar clave o realizar alguna cuenta matemtica, y los nios terminan comprando nuevas aplicaciones sin siquiera ser conscientes de ello, para gran sorpresa de los padres cuando ven las compras en sus tarjetas de crdito.
Dice Gamondes: “Los nios desde pequeos aprenden muy rpidamente los patrones de uso de las aplicaciones y juegos y, an sin saber leer, ya saben dnde tocar para ir hacia adelante, volver, seleccionar contenido y avanzar niveles. Los patrones ocultos de diseo se aprovechan de la repeticin de uso que hacen los nios, para colocar botones con los mismos diseos que utilizan para avanzar de niveles o acceder a contenido de un juego”.
La situacin, en la mirada de Susana Pallero, una especialista en soluciones de accesibilidad digital, no es tan sencilla. La simplificacin del diseo tambin tiene que ver con facilitar la accesibilidad de personas con discapacidades motrices o cognitivas, as como para personas que no hablan el idioma en el que est diseado el juego. Sin embargo, seala, esa disminucin de las barreras lleva a no solo facilitar la compra, sino adems evitar un momento de reflexin durante el proceso de toma de decisiones del usuario.
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“Las soluciones a este problema no pueden restringir la facilidad que implica para muchas personas, sino que tiene que venir del lado de filtros que pueden agregarse por parte de los adultos, como la huella digital o la palabra clave, perfiles especiales para los nios e incluso instancias de educacin”, argumenta la cofundadora y presidenta de la Fundacin DALAT (Desarrollo Accesible Latinoamericano). “No hay que pensar que los nios, por ser muy chiquitos, no pueden manejar una tecnologa que requiere una baja carga cognitiva y que estn basadas en lo intuitivo y la repeticin”, agrega.
Como madre de una nia pequea, quien ha consumido muchas aplicaciones y juegos durante la poca de pandemia de 2020, Garamondes se ha encontrado con este tipo de situaciones engaosas en mltiples ocasiones, muchas de ellas respondiendo al grito de la hija diciendo que no puede encontrar la cruz para salir, o que se le perdi el juego que tena (pues apret sin querer una publicidad). “Como madre diseadora, me he tomado el tiempo para explicarle cmo saltear cada una de las situaciones para no caer en trampas de comportamiento, pero esto no debera suceder”, aporta.
Una tica para el UX
La discusin sobre este tema no puede sino derivar en la necesidad de desarrollar algunas pautas ticas para el UX, el diseo de experiencia de usuario, sea en la forma de una regulacin o, al menos, una serie de recomendaciones bien directas por parte de organizaciones y/o empresas dedicadas a este rincn de la programacin de contenidos.
Cuando se habla de tica, se hace referencia una disciplina que busca analizar el comportamiento de las personas y su relacin con las nociones morales del bien o el mal de cada sociedad o comunidad. La tica es algo universal pero est siempre en cambio para ver cul es la mejor forma de vivir.
“Con el pasar del tiempo, las personas que formamos parte de los equipos de diseo tenemos nuevas responsabilidades y nuestras decisiones sobre un producto o servicio son cada vez ms importantes. Si bien la mayora de las veces trabajamos con un objetivo comercial por detrs, tenemos que ser cada vez ms conscientes del impacto de nuestro trabajo en la sociedad”, plantea Alvaro Echaz, lder de UX de la software factory boutique argentina Paisanos.
Sin embargo, la tica del UX hoy, en la mayora de los casos, depende de cada diseador, dnde decide trabajar y bajo qu reglas. “Muchas veces las decisiones de negocio pueden empujar a diseadores a realizar prcticas que bordean lo no tico, que terminan siendo efectivas a nivel conversin pero que no deberan ser avaladas ni aprobadas por ningn profesional”, puntualiza Gamondes.
Hay una luz al final del tnel, de acuerdo a lo que marca Pallero. “Ahora, hay una lnea de diseo ligada al activismo que cuestiona muchas prcticas de la industria que llevan a una suerte de manipulacin de las personas. Lo que hacen es estudiar la tica detrs de estas prcticas y ver hasta donde uno puede o debe influenciar a un usuario para que tome una decisin”.
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En el mismo sentido se expresa Echaz: “En el caso de los uxers [los profesionales del UX], corremos con la ventaja de tener un pensamiento centrado en el usuario, que nos da herramientas para empatizar con nuestro pblico, entender que es lo que est bien o mal para ellos y as disminuir el riesgo de tener un impacto negativo en la vida de esas personas”.