La comunidad de desarrolladores indies en Espaa se ha ido consolidando los ltimos aos con estudios que se conocen entre s, comparten conocimientos, autopublican sus juegos y algunos, incluso, tiran del carro para impulsar a los nuevos creadores, pero hace 20 aos el panorama era muy diferente y haca falta tener mucha conviccin e ilusin para comenzar a crear videojuegos en un entorno hostil. Sin embargo, un puado de personas por entonces muy jvenes se atrevieron a dar ese paso e incluso sobrevivieron para contarlo y crearon las bases de la industria actual. Una de ellas es David Jaumandreu, cofundador de Undercoders y cocreador de los Indie Developer Burger Awards. Con el humor y la tenacidad por bandera, el estudio ha publicado en los ltimos aos dos juegos propios con muy buenas crticas, Superepic: The Entertainment War y Treasures of the Aegean, adems de Mail Mole, de Talpa Games, pero antes hay ms de 15 aos de una historia de entrega al desarrollo de videojuegos en la que Jaumandreu ha actuado como todo un hombre orquesta en el estudio.
Cuando salieron los primeros ordenadores personales, en los aos 80, el padre de Jaumandreu llev a casa un MSX que utilizaba para trabajar y para jugar: “en navidades caan cartuchos [de videojuegos] y estuvimos muchos aos. En casa la primera consola que entr fue una Game Boy, y mira que yo la peda porque quera jugar a Mario y a Sonic”, recuerda David Jaumandreu en una videollamada. El ocio era familiar, aade: “Jugbamos todos. De hecho, mi padre me enseaba cosas guay porque yo le deca que quera hacer juegos y l me enseaba Logo, Basic controlaba un poquito, supongo que para el trabajo. Despus, cuando me empec a hacer bueno en los juegos ya me dijo que jugase yo solo”. Era un nio al que le gustaba crear, su juguete favorito era Lego, y al jugar pensaba tanto en hacer videojuegos como en jugarlos y copiaba con su padre los programas de la revista MSX Club.
De la prensa a estudiar Multimedia e informtica
Tanto le interesaban los videojuegos que estando en Bachillerato participaba en un canal de IRC sobre el tema en el que coincidi con varias personas, entre ellas el periodista Vander Fujisaki, que le ofreci colaborar con la pgina en la que trabajaba, Onez.com, y conseguir videojuegos a cambio de hacer el anlisis correspondiente. “La primera review que hice fue el Samurai Spirits 2 de Neo Geo Pocket. Estbamos de viaje de fin de curso en Ibiza y una maana me levant y fui a un cibercaf a ver si haban publicado la review“, cuenta. Un par de aos despus la pgina no sobrevivi al estallido de la burbuja 2.0 pero poco despus Fujisaki volvi a llamarle desde Ociojoven, una pgina del grupo Planeta y colabor con esa web, que pagaba tambin en juegos, como la mayora de las de la poca, como da fe la coleccin de promos (discos promocionales sin cartula y con una caja de CD sencilla) de PS y PS2 que tiene Jaumandreu porque los juegos que s venan en el embalaje comercial muchas veces se vendan despus de haber publicado el anlisis.
Al llegar el momento de elegir una carrera para estudiar, Jaumandreu no vea claro qu quera ser, “mi instituto te permita montarte el Bachillerato como queras y yo me cog bachillerato tecnolgico pero todas las optativas de arte, porque no lo tena claro. Me tiraban las bellas artes, diseo grfico mogolln, el cine, pero era caro estudiarlo aqu, me interesaba tecnologa mucho y al final por las charlas que te van echando sali Ingeniera Multimedia, que se supone tocaban todos los palos, pero tena muchas dudas”, confiesa, hasta el punto de que sus opciones eran, en este orden, Teleco, Bellas Artes e Informtica. A la primera no pudo acceder por nota (era en plena burbuja 2.0) y el temario de Bellas Artes no le acababa de convencer, “me mir Diseo Grfico, pero eran todas escuelas privadas y era muy caro, como el cine. Me met en Ingeniera Multimedia un poco por descarte”, apunta.
Adems de los estudios, las colaboraciones en prensa y las clases particulares que imparta, en verano Jaumandreu realizaba prcticas en distintas empresas: En Columbia Pictures en Madrid, en So-net (una empresa que desarrollaba intranets para Sony) en el Reino Unido y en Aiwa en Japn, dentro del equipo Aiwa Business Europe que estaba gestionando la entrada de la empresa en el modelo de la msica digital. El iPod haba salido y algunas empresas se preparaban para un nuevo terreno aunque las discogrficas no le vieran futuro.
“A partir de cuarto coga de optativas las troncales de Informtica, alargu un ao ms y me saqu las dos titulaciones porque Informtica no me interesaba tanto pero me serva para ms”
Cuando estaba terminando Multimedia, apunta Jaumandreu, se dio cuenta de que en Lasalle, donde estudi, la parte tcnica era muy buena pero las de diseo, no tanto, de modo que opt por ampliar su formacin: “a partir de cuarto coga de optativas las troncales de Informtica, alargu un ao ms y me saqu las dos titulaciones porque Informtica no me interesaba tanto pero me serva para ms”, dice. En el ltimo curso, cuando ya solo estudiaba Informtica, fue consciente de que quera dedicarse a la creacin de videojuegos “porque en la carrera tuve profes muy buenos de grficos que nos enseaban OpenGL, cosas de juegos, asignaturas de inteligencia artificial todo conflua en los juegos, que eran algo creativo”, afirma Jaumandreu.
Intentar ser un estudio independiente y novato a principios de siglo
A principios de siglo no haba muchos estudios de videojuegos en Barcelona (ni, ya puestos, en toda Espaa), Digital Legends estaba trabajando en juegos para Ngage, la consola-telfono de Nokia. Ubisoft acababa de abrir su estudio pero, dice Jaumandreu “ni saba que existan, y estaban Microjocs, pero como estaban detrs de Telefnica, pareca que no existan. Bit Managers estaba detrs de Infogrames y ah no sabas a quin picar a la puerta, deban estar con los Turok 2 y Turok 3 de Game Boy Color, deban ser los ltimos respiros de Game Boy Color. Yo por entonces empezaba a comprar literatura de desarrollo, que era la [revista] Edge bsicamente, que importaban en los quioscos, veas las contraportadas, las entrevistas a estudios… y tenas la impresin de que si queras trabajar en videojuegos te tenas que ir a Francia o a Inglaterra y decidimos probar aqu”.
As fue como l y dos compaeros, Eduard Codina y Josep Cots, fundaron Undercoder.s La idea original era hacer juegos de PSP y Nintendo DS, dos consolas porttiles que estaban en su mejor momento, “y adems lo que percibamos como ms sencillo porque era una consola menos potente. Queramos entrar por ah”, nos cuenta Jaumandreu. No tardaron en tropezar con la dura realidad de que las fabricantes del hardware tenan unos exigentes requisitos para entregar los kits de desarrollo de sus consolas que no contemplaban tres jvenes que no haban publicado ningn juego y acababan de empezar. En aquella poca -Steam apenas daba sus primeros pasos- el PC se consideraba una plataforma sin futuro y sin rentabilidad debido a la piratera, de modo que el terreno que les quedaba era desarrollar para los mviles Java, aunque tampoco result fcil “porque Telefnica haba cerrado filas con tres o cuatro desarrolladores”, explica Jaumandreu, entre ellos la tambin barcelonesa Gaelco.
Undercoders desarroll dos o tres juegos en Java pero no lograron colocarlos en el mercado. El desconocimiento de cmo funcionaba el mercado les perjudic en aquellos primeros pasos. Segn afirma Jaumandreu, “entramos a finales de 2006 en Barcelona Activa [la Agencia de Desarrollo Local de Barcelona] y fue como tenemos mucho conocimiento tcnico pero ni idea de cmo hacer empresa. Nos ayudaron a hacer un plan de produccin, un plan de empresa pero no nos ayudaron demasiado porque ramos la primera empresa de videojuegos que entr ah, luego entr Social Point“. All les dieron las claves para crear una empresa (hasta ese momento estaban como autnomos).
El problema fue que el desarrollo de videojuegos no es como otros negocios ms tradicionales como una peluquera o un bar que deben generar beneficio transcurrido cierto tiempo y tienen activos, pero un estudio de videojuegos funciona de otra manera, “el plan de empresa de la plantilla de Excel era a un ao y medio y lo tuvimos que modificar para que fuera a tres aos, que tampoco era realista”, apunta Jaumandreu, pero s les sirvi para encarrilar sus esfuerzos de manera ms productiva: creando webs en PHP durante media jornada y el resto del tiempo programando los videojuegos que intentaban vender, un modelo parecido al que ha permitido a varios estudios espaoles sobrevivir creando pginas o con advergaming.
Los beneficios llegan con la apertura de Apple de la app store
Undercoders cre un motor propio para crear juegos en Java “que nos vino muy bien cuando sali el iPhone porque lo adaptamos”, afirma Jaumandreu. Hasta 2008 el estudio no consigui ingresar dinero con los videojuegos, cuando Apple abri la app store a todos los desarrolladores, “hicieron una sesin informativa gratuita en Madrid y fuimos. Conseguimos unos kits de desarrollo y empezamos a portar todo lo que habamos hecho Java para iPhone. Como era motor propio lo pasamos de Java a OpenGL, que es lo que funcionaba ah”, explica. El primer juego fue Quiz Game Land, una especie de Trivial de retrojuegos, “fjate qu bien encaminados bamos, quin nos iba a comprar eso? Era demasiado nicho, pero tenamos fans” dice rindose Jaumandreu. “Los primeros aos de iPhone no fueron especialmente bien pero entraba parte de dinero y empezamos a bajar un poco el precio de los juegos, de 5 a 1,99 y luego a 0,99, pero el cambio lleg cuando empezamos a ofrecer contenido gratis, al principio era la demo y luego podas desbloquear el juego entero. Ah comenzamos a entender cmo funcionaba aquel mercado. Fuimos adaptndonos a todo eso”, aade.
El segundo juego fue uno de puzles, Battle of the Elements, y Undercoders lanz un rdago prescindiendo de la rentable creacin de webs porque les encargaban proyectos cada vez ms grandes que llevaban meses de trabajo “y la frustracin de decir que para eso nos bamos a cualquier consultora tcnica en la que ganaramos tres veces ms y sin hacer cbalas para sacar la empresa adelante”, sostiene Jaumandreu. Se march del proyecto uno de los socios, Eduard Codina, “que tena un carcter ms pragmtico, de seguir con lo que nos daba dinero mientras que Pep y yo queramos hacer juegos”, apunta.
Por suerte, los juegos empezaron “mas o menos a funcionar -describe Jaumandreu-. No eran todava los juegos que sobamos con hacer cuando empezamos pero daban dinero y hacer juegos siempre es mucho ms divertido que hacer webs para un seor que se enfada porque el banner est desalineado”. En una reunin de desarrolladores espaoles el estudio present Battle of the Elements y Julio Moruno, del estudio y editora Enjoy Up Games, les coment que el juego encajaba bien en DS, “nos prest unos kits de DS y sacamos el primer juego por fin! en Nintendo, en DSi, que para nosotros fue un sueo realizado. Funcion mejor a nivel de crtica, tenamos un 8 [en Metacritic]. A nivel de ventas fue un poco pocho. Era un juego de 5 y DSi nunca arranc demasiado. Cuando sali 3DS poco despus se incrementaron las ventas, curiosamente, porque haba pocos juegos de 3DS”, afirma Jaumandreu.
Undercoders propuso a Enjoy Up otro juego, iSpot Japan, que sacaron a 1,99 y dio muy buenas ventas. “Era un juego de fotos que haba hecho yo en Japn -soy muy friqui de Japn- y haba que encontrar las diferencias entre las imgenes de las dos pantallas [de 3DS] y, adems, era como una gua de viajes. Tena una cosa guay, que implementamos wireless y podas jugar contra otro a ver quin encontraba las diferencias antes”, explica Jaumandreu. El juego sali tambin para mviles. Enjoy Up subcontrat a Undercoders para otros dos juegos ms, Puzzle Fever y Ubongo, que era una licencia de un juego de mesa que compr la editora alemana Korner Entertainment. Enjoy Up realiz la versin de Wii y Undercoders, las de DS y la de iPad.
Juegos con humor para conseguir dinero en mviles
2010 supuso un momento de inflexin para Undercoders. El estudio acababa de sacar su primer juego en DS, aunque los ingresos no eran boyantes. Recuerda Jaumandreu: “era el ao de las vuvuzelas y los zombis. Todos los nmeros 1 de la App Store eran de zombis: Plants vs Zombies, Zombie Mayhem era todo, y en Xbox tambin, el I Made a Game With Zombies in it!. Ni a Pep ni a m nos gustaban los zombis. Estbamos frustrados. Y no ramos futboleros. Le dije a Pep que bamos a hacer un juego con todo lo que no nos gustaba, vuvuzelas y zombis, y fue risas ja ja ja, ju ju ju, pero hicimos Vuvuzelas vs Zombies en cuatro das, lo publicamos y nos sacaron en portada del TouchArcade, que era una pgina importante. -Empezamos a hacer cientos de descargas y pensamos que si para ganar dinero tenamos que hacer chorrijuegos, mejor que hacer webs. Empezamos a hacer juegos oportunistas y combinarlos con los de DS” como los antes mencionados.
Dentro de estos juegos oportunistas nacieron Juancar vs Elefantes: Misin Botswana aprovechando la polmica de la cacera del rey Juan Carlos, que lleg a ser nmero 1 en Espaa pese a ser de pago (“nos lo pasamos teta haciendo aquello”, confiesa Jaumandreu) o Angry Ramos cuando el jugador de ftbol fall un penalti en la Champions. “Yo me enter por internet, por los memes y le dije a Pep que hiciramos un juego que fuera Angry Ramos en lugar de Angry Birds, me dijo que no, que empezaba las vacaciones y le dije que lo hacamos en cuatro das y le metamos un sistema de publicidad que era Chartboost, que nos haban dicho que monetizaba bastante bien, que sala un anuncio a pantalla completa que era molesto pero si lo ponas en la pantalla de game over y tal”.
El juego lleg a ser nmero 1 en muchos pases de Europa, “empez a dar un dinero que no nos lo creamos. Pep estaba de viaje y no se enter hasta que volvi y me llam desde el aeropuerto”, afirma Jaumandreu. Al fallar un penalti que supuso la eliminacin en semifinales del Real Madrid en la Champions frente al Bayern, el juego se puso nmero uno en Alemania y los seguidores de todos los equipos se metan unos con otros usndolo. Undercoders sac varias actualizaciones con otros jugadores que fallaron penaltis en distintas competiciones y cuando Ramos meti un penalti a lo Panenka sacaron la actualizacin Happy Ramos para redimirle. Fue un ttulo muy rentable “nuestro primer y nico hit“, dice Jaumandreu y las tablas de clasificaciones mostraban que haba quien jugaba mucho tiempo “seal de que el juego estaba bien hecho”, apunta, aunque los seguidores del Madrid no se lo tomaron con demasiado humor.
Gracias a Charboost comenzaron a entender cmo funcionaba la publicidad en mviles, “creo que Candy Crush era quien nos pagaba las facturas. Todava se cobraba por clic y King eran los que pagaban ms, as que publicidad todo el da de Candy Crush en Angry Ramos. Al principio pagaban por impresin, por poner el anuncio, pero pagaban muy poco. Luego por clic porque se supona que alguien se haba interesado, pero, como estamos constantemente conectados a internet, se puede trazar quin ha instalado el juego desde tu juego y ah es cuando empezaban a pagar bien. Tenas que optimizar las campaas de publicidad para que se mostrara algo interesante dentro de tu juego porque as cobrabas ms. Lleg un momento en que me pasaba ms tiempo haciendo arquitectura de filtros para redirigir trfico interesante, y veas que suba mucho ms porque entonces los juegos eran ya gratuitos”.
Nuevas experiencias en mviles y Facebook
La empresa se segua componiendo solo de Jaumandreu y Cots. “Nos fuimos especializando un poco. Pep era tecnolgicamente mejor que yo y yo era ms creativo, llmalo as, e iba llevando toda la parte de marketing, idea del juego, diseo y la mayora parte del arte. A veces subcontratbamos pero de Juancar y todos estos lo hice yo. Pep llevaba la parte de infraestructura, que todo funcionara porque tecnolgicamente era puntero, ya sabes cmo es iPhone, que sacaba un mvil cada dos das y tenas que actualizar todas las libreras, y tenamos motor propio entonces. Yo al final solo picaba los mens y estas cosas, la programacin ms sencilla, los niveles que programaba en el mismo motor Tambin hicimos colaboraciones. En Juancar la grfica era de Albert Rojo, uno de los fundadores de la LVP que quera meterse en juegos”.
De esta poca es tambin Los Tiki Phantoms, sobre un grupo musical llamado as que decidi invertir el dinero de promocin que les haba dado la discogrfica Bcore en un videojuego en lugar de grabar un videoclip y Band Land, en el que haba que identificar grupos musicales con un dibujo porque un amigo de Jaumandreu dise iconos para Bcore con las bandas que llevaba el sello cataln y en el videjuego hicieron algo similar pero con grupos conocidos internacionalmente. Band Land sali tambin en Facebook.
“Hicimos cosas muy chulas trabajando con gente muy guay. Al ser dos solo para poder hacer cosas mejores te asociabas con unos y con otros y funcionaba muy bien. Es una lstima no poder haber crecido. Tenamos becarios que trabajaban con nosotros pero podamos pagar muy poco para que nos salieran las cuentas, con gente a poca jornada. La verdad es que tenamos ms la visin de hacer cosas que nos gustaban que la de tiburn empresarial, era un concepto artesanal, de probar nueva tecnologa, de implementar los juegos en Facebook y retarte con los amigos. Cogimos los ltimos retazos de los juegos en Facebook pero, como venamos del mvil, haba integracin con los mviles, podas continuar tu partida en el telfono tanto con Band Land como con Videogames Quiz, en el que haba que reconocer videojuegos. Aprendamos un montn saltando de un lado a otro, era muy salvaje. Pep hizo un trabajo increble.”, afirma Jaumandreu.
Lleg un punto en el que el entrevistado se sinti desencantado “porque me pasaba muchas horas con la monetizacin y en estudiar cmo se gastaba el dinero la gente, en supeditar el diseo a la economa, que es como se est haciendo ahora el free to play ms perverso, el pay to win, haciendo cosas que, primero, no me gustaban tanto y, despus, moralmente me parecan cuestionables, no me motivaban”, explica. Informa de que la gente incluso compraba ms monedas de las que necesitaba para pasarse el juego.
Un ltimo xito en mviles antes de volver a las consolas
Nintendo, ahora s, envi a Undercoders un kit de desarrollo de 3DS y volvi a plantearse una divergencia de posturas: Cots era partidario de seguir como estaban ya que los juegos daban dinero y Jaumandreu quera irse a juegos de consola, ya que los que haban lanzado en DS haban sido rentables. “Hicimos unos cuantos prototipos para DS y no consegu vender ninguno”, cuenta Jaumandreu, que se qued en Undercoders mientras que Cots se fue fuera de la industria del videojuego despus de haber conseguido otro nmero 1 en mviles con Retrola K Ase in Miracle World, que era una parodia de Alex Kidd con una llama, un juego que jug en directo el youtuber PewDiePie, aunque en 2014, apunta Jaumandreu, los juegos de mviles ya no eran tan rentables como dos aos antes, “hubo un antes y un despus de Candy Crush, que abres todava hoy la App Store y sigue estando como juego recomendado un juego que sali en 2012, igual que Bejewelled, Clash of Clans, Boom Beach… y otros games as a service solo hay un par de slots libres. La gente que los juega no tiene tiempo para jugar a otras cosas y, cuando las juegan, le dan nada, segundos antes de cerrarlos porque tiene 20 ms para probar y, si no, se va a Candy Crush“, dice Jaumandreu.
Mientras se planteaba si segua en solitario o buscaba trabajo en otra empresa, Jaumandreu conoci en un encuentro de desarrolladores al programador Javier Pea, que vena del edutainment y quera pasarse al desarrollo indie, y le propuso trabajar en Undercoders. Poco despus se uni al equipo Miguel Murat, que haba trabajando como productor y diseador en Enigma Software y haba creado Interactive Fan. Estaban trabajando en un proyecto y decidieron participar en una game jam para unirse ms como equipo y, volviendo de otro evento en Zaragoza, se les uni en el tren el programador Xavier Heras. De aquella jam sali Conga Master. Les gust tanto el concepto que Jaumandreu lo puso en Greenlight, el sistema ideado por Steam en el que la comunidad de jugadores decida qu proyectos eran lo suficientemente interesantes como para publicarse en la tienda cuando eran pocos los juegos seleccionados para formar parte de Steam y los que entraban s conseguan ganar dinero fcilmente. “Lo pusimos en Greenlight el 31 de diciembre y a las pocas horas estaba aprobado, consiguieron un publisher y Undercoder volvi a los juegos de consolas y PC.
Conga Master parta de un concepto sencillo, hay que atraer a los asistentes a una fiesta para que se unan a la conga, pero luego tena profundidad y una gran variedad de modos multijugador. “All no cobr nadie porque yo no tena dinero para pagar, pona las oficinas con el dinero que quedaba del mvil. Cuando conseguimos un publisher nos dividamos todos los ingresos”.
Conga Master haba salido en PC, PS4 y Xbox One, el juego tuvo tirn y, cuando sali Switch y, para conseguir los kits de desarrollo Undercoder propuso a Nintendo Conga Master Party, compatible con amiibos, usaba los giroscopios de los Joy-con y en el que podan jugar cuatro jugadores con dos mandos. El estudio recibi uno de los primeros kits en Espaa. El juego recibi el premio a mejor diseo en lo premios Sense of Wonder del Tokyo Game Show.
El mapache que se subi a una llama para salvar al mundo
Despus el estudio comenz a trabajar en el siguiente proyecto, el que sera Superepic. Jaumandreu pidi una aportacin reintegrable, un prstamo de la Generalitat especfico para industrias culturales con unas condiciones muy adecuadas a un videojuego y contrat a Heras, Murat y Pea para Superepic, que tuvo un desarrollo bastante complicado por varias circunstancias. A Murat le lleg una oferta de trabajo en Digital Hearts como productor de traduccin de videojuegos en Japn y la acept aunque sigui colaborando con el proyecto hasta el final y en parte del siguiente juego de Undercoders, Treasures of the Aegean. Hubo que cambiar tambin a un artista externo y el que lo sustituy no acababa de encajar en el juego, lo que llev a un nuevo cambio. A esto hay que sumar algunos problemas personales, pero el juego se termin, se lanz y tuvo muy buenas crticas.
Superepic no vendi mal, el da de lanzamiento el prstamo ya estaba pagado, informa el entrevistado, aunque el estudio tena muchas expectativas puestas en las ventas en fsico pero lleg la pandemia y este formato fue el gran perjudicado con el confinamiento en las tiendas fsicas. Pea fue el siguiente en dejar el estudio para trabajar en Londres en Product Madness. “Los sueldos que tenamos eran de mileurista, no daba para ms”, reconoce Jaumandreu. “Las ventas fsicas se comieron el beneficio digital, aunque ahora vuelven a estar en positivo, pero tendran que haber funcionado mucho mejor. De hecho, ahora se han agotado las fsicas y van a hacer una segunda tirada de Superepic con Strictly Limited, con lo cual al final sali lo suficientemente bien para continuar”, dice.
Antes de terminar Superepic, el estudio comenz Treasures of the Aegean, que obtuvo una subvencin de Red.es en 2018. Aunque quienes se beneficiaron de estas ayudas estatales no suelen hablar de este asunto, ha sido una gestin complicada para los estudios debido, en buena medida, a la pandemia, que ha retrasado todo el proceso y al hecho de que eran unas ayudas que se cobraban a posteriori, por lo que el dinero no ha llegado hasta hace unos meses y ha habido quien ha tenido que pedir prstamos para terminar los juegos en los plazos establecidos.
A Undercoders la ayuda le permiti crecer, entrar en una produccin ms grande y contratar becarios, “me encanta porque son buensimos y me gusta trabajar con gente joven. Al final he terminado contratando a todos los becarios que he tenido. Al final de Superepic entraron Joe Sanseverino y Pol Jandula, que estuvieron programando los minijuegos de Superepic. Paul dise el modo roguelike y Joe acab programando los ltimos bosses y para Treasures los contrat a los dos”, dice Jaumandreu. El equipo lo completaba un artista, primero Alex Fernndez, al que le sali otro trabajo en mitad del desarrollo, y luego Gerard Cabestany.
El hecho de que fuera un equipo tan joven probablemente jug en su contra durante la pandemia. Segn conviene Jaumandreu, “a Joe y a Pol les costaba bastante trabajar en casa. Si es que es gente muy joven, 22 o 23 aos, pero funcionamos relativamente bien. El artista es el que lo llev peor porque son artistas. Y no paraban de llamarles otros estudios que estaban ampliando equipos. Estaba pagando mejor, aunque no sueldos estratosfricos; de hecho, yo era el que menos cobraba en la empresa, pero el equipo era guay. En pandemia costaba ms trabajar”. Sanseverino recibi una oferta de Blitworks y hubo que sustituirlo y, al volver a la oficina tras el confinamiento, fue Heras el que se march a otro puesto en Electronic Arts y Jaumandreu contrat a otras dos personas.
Dos proyectos en desarrollo a la vez
Durante el desarrollo de Treasures of the Aegean, Undercoders emprendi una nueva aventura incubando en sus oficinas a un nuevo estudios, Talpa Games que estaba trabajando en Mail Mole, para el que Jaumandreu consigui un publisher. El entrevistado daba clase en ENTI de Produccin de Videojuegos y mentorizando proyectos de final de Grado (ahora mantiene esta ltima labor y dej la primera porque en el confinamiento opt por razones personales por no impartir clases fsicas), pero el curso anterior a la pandemia tambin mentoriz los proyectos de 3, donde estaban los cuatro componentes de Talpa Games que, segn define Jaumandreu, “eran de esos chicos que tienen iniciativa y unas ideas increbles pero que, adems, escuchan, porque en la universidad nadie te escucha y es normal. Yo me pongo en su edad y pensaba que era Dios, con mis mejores ideas y alguien te deca: vigila, no hagas esto tan grande pero yo he estado ah y no escuchas y luego se meten una hostia. Es una actitud que se tiene que tener. Los Talpa tienen esta actitud pero cuando les dices que no hagan algo por esta razn, te escuchan y te vienen con una solucin buensima. Hubo una sinergia brutal. Hicieron la demo de Mail Mole y la propia universidad les dio un premio como proyecto ms destacado”.
Ms adelante se convirtieron en becarios de Undercoder pero desarrollando por las maanas su propio juego en lugar del que haca Undercoders con un espacio propio dentro de la oficina. “Estaba entonces el equipo de Aegean y les ensebamos a utilizar el kit de Switch, a optimizar el cdigo, el artista les dio nociones y yo les ayud en diseo y produccin sobre todo. En el confinamiento descarril un poco porque los chavales estaban adems en la Universidad todava pero les dije que no se preocuparan porque no haba presin econmica. Fueron los primeros en volver a la oficina tras el confinamiento porque tenan ganas de trabajar juntos fsicamente, acabaron la carrera, publicamos Mail Mole y es increble lo bien que ha funcionado”, apunta Jaumandreu, que propuso a Talpa sacar DLCs para dar continuidad al juego y hacer los ports. Recuerda entre risas que le consideraban el hombre del hacha porque cada vez que surgan ideas nuevas l deca que haba que dejarla para Mail Mole 2 “y gracias a eso sali el juego porque era un juego contenido y dentro de las posibilidades”, aade. El ltimo DLC del juego ser exclusivo para la edicin fsica de la que se va a encargar Selecta Visin. En verano saldr una edicin coleccionista.
Cmo salir adelante cuando las circunstancias estn en contra
La pandemia, tener que sacar dos juegos, los cambios en la plantilla y el retraso en el dinero de Red.es supusieron una dura prueba para Undercoders, pero el estudio la super y cuando se complet el pago de la subvencin pudo liquidar las deudas. Jaumandreu afirma que las ventas fsicas han ido “bastante bien” pero a las digitales les est costando cobrar impulso. l lo achaca en parte a que se retras -por causas ajenas al estudio- el lanzamiento del juego, previsto inicialmente y sali al final en noviembre, un mes lleno de grandes lanzamientos para las navidades y con las rebajas de Steam, lo que complica las ventas digitales de nuevos juegos. “Es el primer juego que hemos sacado en Xbox One, en XSX, en PlayStation 5, en PlayStation 4, en Swithc y en PC, ha salido en todo simultneamente. El equipo superbien, muy contento con el resultado y las crticas no podan haber ido mejor, las ventas s podan haber ido mejor. La ventaja de que salga en fsico es que entra mucho dinero de repente porque el juego ha salido tambin en China y Japn, compraban no s si era 8000 o 9000 copias y ya, los de Limited Run pagan menos pero distribuyen un montn, pero, claro, en poca de rebajas no se pueden poner rebajas digitales fuertes porque los vendedores se enfadan y es normal”, dice Jaumandreu.
A raz de conversaciones entre el productor de Talpa, ngel Beltran, y el guionista de Chibig Studio (Summer in Mara), Diego Freire, surgi el acuerdo para que Undercoders y Talpa Games trabajasen con Chibig (que se encarga de la parte artstica sobre todo) de Koa and the Five Pirates of Mara. Adems, Undercoders trabaja en algn port de un juego antiguo suyo y en otro ttulo nuevo.
Uniendo a los indies en torno a unos premios locos y hamburguesas
Adems de gestionar un estudio durante 15 aos e ir abriendo camino, Jaumandreu es el artfice, junto a Joan Albero (actualmente diseador IA en Smilegate), de una de las iniciativas que ms ha hecho por la creacin de una comunidad de desarrolladores independientes en Espaa desde hace una dcada: los Indie Developers Burger Awards (IDBA), unos premios a los que asisten los creadores locales para conocerse, compartir experiencias y crear contactos en un entorno lleno de humor en el que todos estn en igualdad de condiciones.
Albero y Jaumandreu se conocan de haber asistido a varios congresos y cuando el primero se traslad a Barcelona y cofund el estudio we use powerups comenzaron a organizar quedadas, “en la primera estbamos Xavi Heras antes de trabajar para m, cuando tena su propia empresa, Tanoku Games, Rubn Leite, un animador que hemos tenido en el Treasures y ahora trabaja en Omnidrone, Ramn Nafria, Pep [Cots] y yo. Empezamos a expandir las reuniones y no s por qu siempre quedbamos en hamburgueseras, cada vez se apuntaba ms gente en Barcelona y se creaban sinergias chulas. Vena mucho Julio Moruno, los de Nihilumbra [BeautiFun Games], Pere Torrents” recuerda Juamandreu.
Una de las quejas que haba de las Pulgas, los premios que se entregaban en Gamelab, es que salan favorecidos los estudios grandes y siempre los mismos porque, dice el entrevistado, “estaba la Academia [de las Artes y las Ciencias Interactivas de Espaa], que te apuntabas y tena un voto, pero si se apuntaban 10 de una empresa, eran 10 votos”, as que antes de la edicin de Gamelab de 2012 Albero propuso organizar unos premios indie y nacieron los Indie Developers Burger Awards, con una gran asistencia de desarrolladores desde la primera edicin, en la que cada uno se pag su hamburguesa, simplemente al correrse la voz. “Mucha gente que no ramos conscientes de que habamos coincidido all, nos dimos cuenta al ver fotos aos despus”.
Si en las nominaciones de los premios de la Academia aparecan prcticamente estudios grandes conocidos, en los IDBA lo estaban juegos de estudios pequeos como Kromaia, de Kraken Empire; Unepic de Fran Tllez de Meneses; Furfur and Nublo, de Devilish Games; Mike Shadow: I Paid for It; un juego Flash de Tanoku Games o la primera versin de Nihilumbra, para mviles, “juegos que nadie estaba teniendo en cuenta y eran el futuro”, afirma Jaumandreu.
Con el tiempo fueron los propios estudios indie los que pagaban la fiesta en locales que se intentaban conseguir gratis “con 200 euros que ponamos 10, 12 equipos pagbamos la cerveza y las hamburguesas”, dice el entrevistado. Cada juego presentado da derecho a emitir un voto asignando a los candidatos 3, 2 o 1 puntos. Dice Jaumandreu: “La gracia era no hacer los premios tradicionales como el de mejor msica porque al final se los llevan los que tienen mejor factura tcnica, y es normal porque son mejores juegos si vas apartado por apartado, as que ponamos categoras alternativas como al juego ms viciante que no tiene por qu ser el mejor producido, sino el que engancha ms, o el juego menos indie, que era para drselo a Tequila Works todos los aos, ja, ja, ja, o please try again que era para el juego que tena buen caldo de cultivo pero no haban llegado o el premio random para que todo el mundo optase a premio” y que se asigna al azar.
Unos premios excntricos llenos de sorpresas
“La edicin ms loca creo que fue en 2019, con ms de 300 personas en un auditorio que nos cedi Media Pro que conseguimos gracias a de The Breach Studios, que estaban incubados dentro de Media Pro, pero hemos estado en Hospitalet, en el Arts Santa Mnica, la nica vez que la Generalitat nos ha puesto un espacio”, recuerda Jaumandreu. Los IDBA han ido creciendo, se han celebrado ediciones en otras ciudades como Bilbao (con el nombre de Cowboy Developers Burger Awards), Granada, Valencia, Madrid o Tokio durante un Tokyo Game Show (a los que Luis Garca consigui que asistieran desarrolladores y periodistas japoneses). Los IDBA nacieron excntricos e imaginativos y se han mantenido as con el paso del tiempo, siempre llenos de sorpresas y de categoras extraas, con muchsimo humor irreverente y gamberro pero tambin con cario y las ediciones sucesivas han mantenido este espritu tambin bajo la consigna de que eran eventos por y para los desarrolladores espaoles.
Los IBDA fueron uno de los elementos que ha conseguido crear esa sensacin de comunidad entre los creadores y han permitido que los que iban llegando se incorporasen de una manera natural y divertida departiendo una cerveza con otros con una amplia trayectoria y producciones de cierto calibre, desde la diseadora de Portal asistiendo como una ms a Hideki Kamiya en persona enviando un vdeo para la edicin de diciembre de 2020. Ni la pandemia ha podido con ellos. Se organiz una edicin online y en 2021, coincidiendo con el Fun & Serious Games Festival de Bilbao, hubo una edicin especial dcimo aniversario que supuso tambin el relevo al frente de la organizacin. “Desde 2018 empec a notar que haba un poco de distancia entre la gente que vena y los que los organizbamos, y tambin pensaba que no poda no haber mujeres en la organizacin, que la organizacin era yo un da diciendo que falta poco para los Burger y hay que moverlo, no hay estatutos, todo es anrquico y por eso funciona bien. No hay beneficio pero lo bonito es que los indies trabajen para los indies , aunque Undercorders tenga que poner dinero porque en el ltimo momento falla alguien. Siempre andamos llorando diciendo que nadie nos hace caso pero si nosotros mismos no nos hacemos caso quin nos lo va a hacer? Nos han propuesto vender las entradas, pero no. Lo bonito era que los indies pagaran la fiesta y participen y, en los ltimos aos, hemos conseguido que Epic pagara”, considera el entrevistado.
Con la aparicin progresiva de ms premios a los desarrollos independientes, los organizadores llegaron a plantearse si seguan siendo necesarios unos premios que nacieron para dar visibilidad a los que no estaban respaldados por ninguna empresa potente. Jaumandreu apunta que tambin senta que los chistes que preparaban ya no conectaban igual de bien con los asistentes a los premios y por eso debe tener ms participacin la siguiente generacin de desarrolladores con estudios ya reconocidos como The Game Kitchen, Deconstructeam o Brainwash Gang y gente como Juan de la Torre, de Devolver Digital, aunque Undercoders seguir colaborando como estudio indie. “Tienen que hacer cosas que a m me parezcan mal porque entonces es que estn haciendo las cosas bien. Si los Indie Burger son para que se mezclen todos los estratos del desarrollo, desde estudiantes a la gente que llevamos tiempo tiene que haber alguien por en medio que lo est organizando”, afirma Jaumandreu, que tambin reconoce que con este relevo confa en poder disfrutar de los premios sin la presin de tener que estar pendiente de la organizacin “conocer gente, ver lo que se hace y no quedarme sin hamburguesa porque se han acabado cuando voy a buscarla, ja, ja, ja”, concluye.
David Jaumandreu en 5 preguntas
1- Hay algn personaje o videojuego que te guste especialmente?
Chrono Trigger, de Super Nintendo. Cuando sali me vol la cabeza. Me cambi la manera de ver los juegos. No saba que eso se poda hacer r en un juego, y mira que haba jugado muchos RPGs, pero el diseo de mundo y de gameplay rompe con los JRPGs que haba hasta el momento y que despus no se volvi a hacer no s por qu, Square sigui por los combates aleatorios tradicionales y tal que creo que no le sentaba bien y se junta la poca del final de Dragon Ball que, como no, yo era fan, con ser superfan de la msica de videojuegos y una historia espectacular. Es como el juego soado. Cay en mis manos en una tienda en la que se alquilaban juegos, lo prob y estuve ahorrando un ao para podrmelo comprar. 14 000 pesetas me cost.
2- Has vivido la evolucin del desarrollo independiente espaol, qu perspectivas le ves actualmente?
Creo que est en su mejor momento, no tengo duda. Tenemos un caldo de cultivo formado por universidades especializadas. Antes, si queras hacer videojuegos no sabas qu hacer y ahora, al menos, tienes donde elegir. Luego, estn los motores de desarrollo, que son potentsimos, con lo cual las generaciones que suben ahora tienen mucho trabajo hecho y pueden dedicarse a las tareas ms creativas porque tienen unas herramientas potentes detrs que les dan unas alas brutales y luego, por suerte, hay comunidad y referentes a los que preguntar, y la comunidad indie es superabierta y ya no es tan difcil acceder a financiacin, hay pblica -aunque es verdad que est yendo lento y mal pero est yendo- y privada con editores que, gracias a trabajos como los de The Game Kitchen, Deconstructeam o Brainwash han puesto el ojo en Espaa y se nos han abierto las puertas.
3- Qu haras si te ofrecieran pasar a formar parte de algn estudio para crear tu propio juego? Te han ofrecido irte a otra empresa?
Es tentador, sobre todo por la estabilidad econmica y la paz mental que te puede dar no tener que estar pelendote constantemente con el presupuesto y las circunstancias para sacar algo adelante sin estar ahogado. Tambin es verdad que lo mejor que me ha dejado el trabajo estos aos es conocer gente increble y muchas veces me planteo cmo sera trabajar con esta gente que me pareca la bomba. Cuando comentaba que creamos Conga Master con gente que conoca que haba tenido su propia empresa y las circunstancias nos llevaron a trabajar juntos, las sinergas que se crean son brutales. Si en un momento dado sale la oportunidad, yo creo que no le hara un feo dependiendo del proyecto y lo que ofrezcan.
A veces me dicen que yo, al llevar tanto tiempo con mi propia empresa, no podra trabajar para otro, y es al contrario, es genial tener a alguien por encima que se coma los marrones y al que puedas consultar en caso de duda. La de veces que habr pedido consejo en grupos de desarrolladores o habr llamado a alguien! Si encima le quitas la responsabilidad de si ests tomando la decisin mala a veces fantaseo con eso, ja, ja, ja. La vida me ha llevado hasta aqu, a estar ms de 10 aos con mi propio estudio pero no vera un downgrade en absoluto estar trabajando para otro estudio o para otra gente.
4- Eres un hombre con mucho sentido del humor, pero en qu momento se le ocurre a alguien un metroidvania protagonizado por un mapache que va repartiendo con todo lo que se encuentra mientras va subido a una llama?
Es una mezcla de que venamos de hacer Conga Master, un desarrollo en el que estbamos con Gloria Stefan a todo trapo en la oficina todo el da, que haba alegra y un equipo con sentido del humor, con que queramos hacer un metroidvania que fuera distinto, una alegora sobre la situacin del desarrollo, porque no es una crtica, es una stira y la mejor manera de hacer stira es con el humor, pensamos en hacer algo loco. Cuntos metroidvania tienen un protagonista cuadrpedo? Ninguno. Metemos a alguien montado a caballo? Est bien, pero est muy visto, por eso metimos una llama. Mi diseo original era un hamster pequeito con una espada gigante encima de una llama pero Miguel Murat es muy fan de los mapaches y me dijo que me compraba la idea si cambibamos el hamster por un mapache.
Realmente tiene significado porque la aventura que emprenden estos dos protagonistas no se puede hacer solo, necesitas ayuda y est implcito en el juego, no se habla mucho de ello. Tantn, el mapache, va en silla de ruedas, es un hroe atpico y necesita a la llama, su amiga, para poder hacer esto. With a little help from my friends puede arrancar la aventura. Es un poco intentar representar cmo los hores que menos te podras esperar con voluntad y amigos consiguen hacer algo.
La cara de los publishers al hacerles el pitch deba ser un poema
Era un poema. Hay ancdotas de decirle de que iba el juego y algn publisher decir enfadado que les estaba describiendo a ellos, gente encorbatada con seccin de mviles y yo explicando que no lo entendan, que era una stira. Hay gente que dice que es una crtica, pero no lo es, es una stira. Te plantea cosas y depende de cmo te las pienses igual el problema lo tienes t.
5- A quin te gustara que entrevistsemos?
Te dira muchos nombres que ya has entrevistado. A Miguel Murat me parece muy interesante. Tiene una trayectoria parecida a la ma, ha tenido dos empresas y, adems, est trabajando en Japn. Es desconocido porque es muy hurao pero lo que ha hecho es increble. A Luis Garca, de Shinyuden, que se fue hace 10 aos a Japn y ha escrito los libros de Sensei y a Joan Albero, cofundador de los Indie Burger y estuvo en Skara, ha tenido su propia empresa, dise los niveles de Arise: A Simple Story y ahora est en una empresa coreana.
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